martes, 17 de enero de 2017

Code.org, caminando hacia Scratch


Un año con un grupo de tercero de primaria da para mucho, si además ese año está invadido por el uso continuo en el cole y en casa de herramientas TIC, el año da para mucho más. Primero llegó el acercamiento a las herramientas y el descubrimiento de que éstas podían ser tan importantes para el desarrollo de las actividades escolares como las tradicionales. De repente algunos términos empezaron a resultar familiares y habituales en las tareas diarias: aula virtual, en línea, en la nube, edición, AR, chroma… Y muchas preguntas, muchas dudas, mucha experimentación, muchas ideas y ¡más preguntas! Y detrás de cada pregunta, nuevas posibilidades, nuevos retos y nuevos caminos que abordar para cuando el grupo promocionara a cuarto.

De entre todas las preguntas una me llamó poderosamente la atención:

 - Maestro, ¿y este programa cómo funciona?

Alguien, de nueve años, deseaba conocer cómo era posible que un programa nos permitiera hacer cosas tan “chulas” en clase, es decir, quería conocer lo que había en “las tripas” de la aplicación con la que creaba avatares. Esto nos puso en el camino del lenguaje de programación, y al maestro en la difícil tarea de cómo acercar al alumnado de cuarto de primaria al tema.

Tras un periodo de búsqueda, recopilación y visionado de múltiples experiencias, el maestro llegó a la conclusión de que la mejor opción era introducir al alumnado en el mundo del código a través de Scratch. En principio el planteamiento era sencillo y tenía como objetivo conocer el funcionamiento básico de Scratch, y si acaso, llegar a producir alguna pequeña aplicación.





Cuando estábamos a punto de comenzar con Scratch, el maestro conoció una experiencia que tenía una pinta estupenda y en la que participaban centros de todo el mundo: Hora del Código. Un simple vistazo a la experiencia y a la oferta de actividades que code.org ponía a nuestro alcance, nos marcó el camino: esa sería nuestra nuestra iniciación al código.

El planteamiento temporal preveía introducir al alumnado en el lenguaje de código a través de la realización de un itinerario de actividades en code.org durante los meses de noviembre y diciembre, como preámbulo al comienzo con Scratch a la vuelta de las vacaciones de invierno. Además, las actividades se realizarían siempre en clase y no debían suponer una dedicación horaria diaria superior a 15 minutos. Como complemento nos inscribimos y participamos en Hora del Código. Con estos planteamientos comenzamos. 

La secuencia de actividades realizadas fue plasmada en el blog de aula en una entrada que fue creciendo con las actividades propuestas, planteadas al alumnado en forma de pequeños retos a superar. Desde el principio el grupo se mostró motivado para la tarea, si bien el empujón definitivo lo dieron Minecraft, Flappy, Laberinto… 

En este enlace puede consultarse la secuencia llevada a cabo:

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Las actividades fueron desarrollándose con fluidez y con ellas buscamos el acercamiento al uso de los bloques de código, persiguiendo el conocimiento de las instrucciones básicas de los bloques, la estructuración de los mismas y también la creación de algún pequeño “producto digital” del que todo el grupo pudiera disfrutar. Así en dos de las actividades, el alumnado se enfrentó como actividad final al diseño de un juego “jugable”, y a la creación de un “dibujo programado”; resultados que se compartieron con el resto del grupo desde el blog de aula, y que pueden ser consultados en estos enlaces:


Una vez terminadas las actividades en code.org podemos extraer varias conclusiones:
  • La experiencia ha cumplido con creces el objetivo inicial planteado de acercar al alumnado al uso de los bloques de código.
  • Las actividades que propone la web son muy atractivas para el alumnado, y permiten al profesorado realizar una secuenciación acorde a los objetivos planteados. Esta opción me parece más interesante que la realización de los cursos ya planificados por la propia web, que son realmente estupendos, pero en nuestro caso sobrepasaba con creces la previsión temporal y la finalidad inicialmente propuesta.
  • Las herramientas que se ponen al alcance del profesorado permiten que se lleve a cabo un seguimiento perfecto del trabajo del alumnado en cada actividad, a través de la denominada “Página de inicio del maestro/a”.
  • Las actividades que la página ofrece al alumnado, despiertan su curiosidad y hacen, que además de las actividades propuestas en clase, “apetezca” hacer otras en los ratos libres. En nuestro grupo gran parte del alumnado realizó por iniciativa propia, actividades no propuestas por el maestro.
Valoramos, tanto alumnado como maestro, muy positivamente las experiencias realizadas con code.org, y ahora que hemos comenzado con nuestras primeras actividades con Scratch, nos damos cuenta que han sido la mejor iniciación posible. Sin duda hemos conocido la programación con bloques de código a través del juego y estamos en disposición de abordar nuevos y más complejos retos con Scratch.


Xulio Berros (maestro de 4º B del C.P. El Lloréu de Gijón)

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