jueves, 25 de mayo de 2017

Piedra, papel o tijera

La versión de scratch del clásico juego.
El equipo FIRE-TECNO programó desde cero este juego que tiene varias complicaciones en cuanto a programación, espero que os guste.

Instrucciones:
A-PIEDRA
S-TIJERA
D- PAPEL

ESPERAR 3s despues del juego


viernes, 19 de mayo de 2017

Finalistas Gen10s Party 2017

Os presentamos los seis finalistas para el concurso de Gen10s party. El proyecto ganador representará al CP San Pedro de los Arcos en Gen10s party el 12 de junio, un evento que se desarrolla en Madrid y consta de talleres de tecnología para los centros participantes.

El reto de este curso es "La lucha contra el trabajo infantil" que afecta a millones de niños que son explotados por todo el mundo y no pueden ir al colegio porque son obligados a trabajar en industrias, minas, vertederos,...

Los proyectos finalistas después de las votaciones de sus compañeros de 4º y 5º son:

Vs trabajo infantil

La mentira

El niño que no podía ir al colegio

Duendecillos: el reto

El niño del colegio

Los dos perritos 

Suerte a todos y a todas.


jueves, 23 de marzo de 2017

Los matones acechan

Este videojuego fue el representante del Centro en un evento nacional denominado Gen10s Party.
Trata sobre el bullying, y sus efectos. No pudieron acabar, pero les faltaba por programar una posible solución al acoso que sufría un niño. Su solución era hacer muchos amigos para que le ayudaran así como denunciarlo a la Directora del Centro.

Esperamos que os guste.

SantiyAlicia crearon, programaron y compartieron: Los Matones acechan

Los matones acechan



Aprendiendo con el Oso

Os dejamos un enlace con un juego para Educación Infantil que repasa las letras. Tiene sonido.

Hmola3000 creó, programó y compartió: Aprendiendo con el Oso-2

Aprendiendo con el oso

martes, 7 de marzo de 2017

Scratch en 4º B


En esta entrada nos gustaría compartir con vosotros cómo hemos introducido Scratch dentro del aula de 4º B del C. P. El Lloréu.

Como os contamos en una entrada anterior partíamos de los trabajos realizados con Code.org, así que los comienzos fueron sencillos y simplemente consistieron en poner a trabajar al alumnado en un sencillo proyecto relacionado con contenidos que estábamos trabajando en las clases de Lengua y de Sociales, que además cumpliera la misión de cumplimentar las labores de registro y conocimiento del manejo básico de Scratch: 
  • El lenguaje del cómic.
  • La búsqueda, selección y elaboración de información. 
  • Construcciones significativas de nuestra localidad.
La actividad I, tal como fue planteada al alumnado puede consultarse aquí:

En la actividad II se propuso al alumnado hacer una actividad más compleja y en ella ya entramos de lleno en la inclusión de contenido curricular. 

La actividad, su propuesta de trabajo, y los resultados de las aplicaciones creadas por el alumnado pueden verse en el siguiente enlace:

A partir de aquí nos planteamos un reto más complejo: elaborar dos juegos relacionados con las matemáticas y que estuvieran dirigidos a los compañeros/as de primer curso del cole.

El reto constaba de dos actividades y una "prueba de fuego".

En primer lugar se realizó la Actividad III que puede consultarse aquí, un actividad "muy dirigida", pero que requería por parte del alumnado del manejo de variables relacionadas con los destinatarios de las aplicaciones y que debían ser tenidas en cuenta:

A continuación se abordó el proyecto encaminado al diseño de una aplicación de sumas y otra de restas para alumnado de 1º, que tenían que cumplir con unos determinados parámetros. La actividad se propuso al alumnado de la siguiente manera:

Y los resultados pueden consultarse en los siguientes enlaces:
  

Ahora nos queda experimentar, es decir, que nuestros compañeros/as de primero prueben las aplicaciones, observar sus reacciones, detectar errores, buscar soluciones y ¡pasar un buen rato! 

Ya os lo contaremos cuando lo realicemos.

Xulio Berros (maestro de 4º B del C.P. El Lloréu de Gijón)


sábado, 25 de febrero de 2017

Algunos chistes

Os dejamos en este artículo tres enlaces a chistes realizados en Scratch.
Esperamos que os gusten ;)

Los-tecnologicos cuentan el chiste: Peces Locos :)

 Peces locos by Los Tecnológicos



SuperGenios:  Chiste Jardinero

Chiste Jardinero by SuperGenios
Chiste Jardinero by  SuperGenios

Y Superjuego, un 2x1: Chiste y Adivinanza


viernes, 24 de febrero de 2017

Scratch

Aquí os dejo otro pequeño proyecto de una niña de sexto, Emma. Espero que os guste.


Trabajando con scratch

Un pequeño proyecto de tres alumnos de sexto. Con él nos querían anunciar el carnaval del colegio, dedicado este año al desembarco de Carlos V en Tazones.

jueves, 16 de febrero de 2017

Videojuegos para educación Infantil

El reto que tenía el alumnado de 4º, 5º y 6º del CP San Pedro de los Arcos era "Crear un videojuego para el alumnado de Educación Infantil". Posteriormente, los pequeños vendrán al Aula de Informática para jugar a estos juegos. Ya os contaremos la experiencia...

Aquí os dejamos algunos ejemplos:

Del equipo TAUL:  Gato hambriento

Gato hambriento by TAUL

Del equipo ROBOWEDU: Laberinto perruno


 
Laberinto perruno by ROBOWEDU

Del equipo Miticoyronaldo Juego para niños


 Juego para niños by MiticoyRonaldo
Juego para niños by MiticoyRonaldo


Del equipo SuperGenios: En el Mar 



En el mar by SuperGenios

sábado, 4 de febrero de 2017

Videojuegos básicos en Scratch

Hacer videojuegos en Scratch es fácil y divertido. Os dejo un enlace con los bloques para hacer videojuegos básicos de persecuciones, laberintos, preguntas y respuestas,... también como hacer contadores o temporizadores.

 Mis estudios: Videojuegos en scratch

¡Echa a volar tu imaginación e inventa una aventura única y sorprendente!

Videojuegos básicos en Scratch

Daniel Arboleya

martes, 17 de enero de 2017

Code.org, caminando hacia Scratch


Un año con un grupo de tercero de primaria da para mucho, si además ese año está invadido por el uso continuo en el cole y en casa de herramientas TIC, el año da para mucho más. Primero llegó el acercamiento a las herramientas y el descubrimiento de que éstas podían ser tan importantes para el desarrollo de las actividades escolares como las tradicionales. De repente algunos términos empezaron a resultar familiares y habituales en las tareas diarias: aula virtual, en línea, en la nube, edición, AR, chroma… Y muchas preguntas, muchas dudas, mucha experimentación, muchas ideas y ¡más preguntas! Y detrás de cada pregunta, nuevas posibilidades, nuevos retos y nuevos caminos que abordar para cuando el grupo promocionara a cuarto.

De entre todas las preguntas una me llamó poderosamente la atención:

 - Maestro, ¿y este programa cómo funciona?

Alguien, de nueve años, deseaba conocer cómo era posible que un programa nos permitiera hacer cosas tan “chulas” en clase, es decir, quería conocer lo que había en “las tripas” de la aplicación con la que creaba avatares. Esto nos puso en el camino del lenguaje de programación, y al maestro en la difícil tarea de cómo acercar al alumnado de cuarto de primaria al tema.

Tras un periodo de búsqueda, recopilación y visionado de múltiples experiencias, el maestro llegó a la conclusión de que la mejor opción era introducir al alumnado en el mundo del código a través de Scratch. En principio el planteamiento era sencillo y tenía como objetivo conocer el funcionamiento básico de Scratch, y si acaso, llegar a producir alguna pequeña aplicación.





Cuando estábamos a punto de comenzar con Scratch, el maestro conoció una experiencia que tenía una pinta estupenda y en la que participaban centros de todo el mundo: Hora del Código. Un simple vistazo a la experiencia y a la oferta de actividades que code.org ponía a nuestro alcance, nos marcó el camino: esa sería nuestra nuestra iniciación al código.

El planteamiento temporal preveía introducir al alumnado en el lenguaje de código a través de la realización de un itinerario de actividades en code.org durante los meses de noviembre y diciembre, como preámbulo al comienzo con Scratch a la vuelta de las vacaciones de invierno. Además, las actividades se realizarían siempre en clase y no debían suponer una dedicación horaria diaria superior a 15 minutos. Como complemento nos inscribimos y participamos en Hora del Código. Con estos planteamientos comenzamos. 

La secuencia de actividades realizadas fue plasmada en el blog de aula en una entrada que fue creciendo con las actividades propuestas, planteadas al alumnado en forma de pequeños retos a superar. Desde el principio el grupo se mostró motivado para la tarea, si bien el empujón definitivo lo dieron Minecraft, Flappy, Laberinto… 

En este enlace puede consultarse la secuencia llevada a cabo:

link.png

Las actividades fueron desarrollándose con fluidez y con ellas buscamos el acercamiento al uso de los bloques de código, persiguiendo el conocimiento de las instrucciones básicas de los bloques, la estructuración de los mismas y también la creación de algún pequeño “producto digital” del que todo el grupo pudiera disfrutar. Así en dos de las actividades, el alumnado se enfrentó como actividad final al diseño de un juego “jugable”, y a la creación de un “dibujo programado”; resultados que se compartieron con el resto del grupo desde el blog de aula, y que pueden ser consultados en estos enlaces:


Una vez terminadas las actividades en code.org podemos extraer varias conclusiones:
  • La experiencia ha cumplido con creces el objetivo inicial planteado de acercar al alumnado al uso de los bloques de código.
  • Las actividades que propone la web son muy atractivas para el alumnado, y permiten al profesorado realizar una secuenciación acorde a los objetivos planteados. Esta opción me parece más interesante que la realización de los cursos ya planificados por la propia web, que son realmente estupendos, pero en nuestro caso sobrepasaba con creces la previsión temporal y la finalidad inicialmente propuesta.
  • Las herramientas que se ponen al alcance del profesorado permiten que se lleve a cabo un seguimiento perfecto del trabajo del alumnado en cada actividad, a través de la denominada “Página de inicio del maestro/a”.
  • Las actividades que la página ofrece al alumnado, despiertan su curiosidad y hacen, que además de las actividades propuestas en clase, “apetezca” hacer otras en los ratos libres. En nuestro grupo gran parte del alumnado realizó por iniciativa propia, actividades no propuestas por el maestro.
Valoramos, tanto alumnado como maestro, muy positivamente las experiencias realizadas con code.org, y ahora que hemos comenzado con nuestras primeras actividades con Scratch, nos damos cuenta que han sido la mejor iniciación posible. Sin duda hemos conocido la programación con bloques de código a través del juego y estamos en disposición de abordar nuevos y más complejos retos con Scratch.


Xulio Berros (maestro de 4º B del C.P. El Lloréu de Gijón)